Activité avec le logiciel EduModele

Modéliser le rôle joué par le moustique dans la transmission du paludisme

Une maladie tropicale : le paludisme

Le paludisme : le corps

Ressources :

Accéder au logiciel en ligne : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/svt/productions/edumodeles/algo/index.htm

Fiche technique Edu'Modèle Algo

Lien vers le modèle « transmission du paludisme » incomplet :

https://www.pedagogie.ac-nice.fr/svt/productions/edumodeles/algo/?demo=paludisme

Activité 1

Question

Proposer une stratégie d'utilisation d'un modèle multi-agents permettant de modéliser la transmission du paludisme.

Comment l'utilisation d'un modèle peut elle nous aider à mieux comprendre ce qui permet de contrôler une épidémie ?

Question

Activité 2 :

A partir du modèle complet fourni réaliser des modifications du modèle permettant de simuler des stratégies destinées à ralentir la propagation du paludisme.

Les stratégies associées pouvant être mises en œuvre dans le monde réel seront décrites en une phrase.

Coup de pouce

Qu'est ce qu'un modèle edu'Modele multi-agents ?

Un modèle multi-agents est composé :

• d'un environnement de type “grille” ;

• d'un certain nombre d'agents (ou d'entités), qui se déplacent de manière aléatoire sur l'environnement ou qui sont immobiles ;

• de règles définissant ce qui découle de la rencontre des agents.

Les règles sont définies à la manière d'une réaction chimique : il y a des “réactifs” (les agents qui se rencontrent), et des “produits” (les agents issus de la rencontre).

Aide pour la stratégie : si on applique une moustiquaire, pensez à rajouter des zones protégées. Ensuite, on pourra modifier la règle d'infection en la retsreignant aux zones non protégées.

On peut par exemple considérer la règle suivante :

renard + lapin → renard repu

Cette règle fait intervenir 3 types d'agents :

• renard

• lapin

• renard repu (qui est un agent différent de “renard”)

A l'issue de la rencontre, le lapin a disparu, et le renard est remplacé par un “renard repu”. On ajoute également la probabilité de chaque déplacement et la probabilité de chaque réaction. Par exemple si on considère que les lapins peuvent s'échapper et que le renard ne les attrapera qu'une fois sur deux, on peut indiquer une probabilité de réalisation de la réaction de 50%.

Une fois le modèle construit, on l'exécute , on voit alors à l'écran les lapins et les renards se déplacer aléatoirement au cours du temps. A l'issue de rencontre lapins-renards, on voit des lapins disparaître, et des “renards repus” apparaître.

Un graphique permet de suivre dans le temps l'évolution du nombre de chaque type d'agent présents sur la grille. Le temps est compté sous forme de pas de temps qui sont des unités arbitraires de temps qui se succèdent.

Principes établis d'après P. Cosentino https://www.pedagogie.ac-nice.fr/svt/?p=1413